このブログでは、UnityとUnrealで同じ3Dゲームを作って比べたり、PLATEAUの都市を両エンジンで読み込んだりと、2大ゲームエンジンを何度か触ってきました。前回のBlender編に続いて、今回はUnityとUnreal Engineの「これから」を、公式ロードマップやイベント発表から調べて同じ切り口で並べてみます😊

結論から言うと、両者ははっきり違う方向を向いていました。そして、多くの人が気になる料金・ライセンスの最新動向も、あわせて整理します。

🎮 この記事でわかること
Unrealのこれから(UE5.8で見えたUE6への道・MegaLights・Lumen高速化・Mesh Terrain)
Unityのこれから(レンダリング統合・Web/モバイル・軽さへの回帰)
・両者の向かう方向の違いを図解
料金・ライセンスの最新動向(Unityの料金/Unrealの5%ロイヤリティ・Fab)
どっちがどんな人に向くかの判断材料

※この記事は調べ物のまとめです(実際に動かす検証はしていません)。内容は2026年7月時点の公式発表・報道にもとづきます。特に料金・ライセンスは変動が大きいので、契約前に必ず公式の最新情報をご確認ください。出典は記事末尾にまとめています。

2大巨頭の今の立ち位置

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まず現在地から。2026年7月時点で、両エンジンはこういう状況です。

  • Unreal Engine:最新はUE5.8(2026年6月、Unreal Fest Chicagoで発表)。そしてこれがUE5系で最後の大型アップデートとされ、開発チームは次世代のUE6へ移りつつあります
  • UnityUnity 6系(6.2・6.3)が進行中。派手な新世代というより、レンダリングの作り直しと足回りの強化が中心です

つまり、Unrealは「次の大きな山(UE6)」へ動き出しUnityは「今の土台を作り直して固める」局面。この違いが、そのまま両者の性格の違いになっています。

Unreal:UE5.8を最後に、UE6へ

Unrealは、「品質と規模の頂点をさらに上げる」方向をまっすぐ進んでいます。UE5.8で来た(そしてUE6へ引き継がれる)注目機能を、うれしさとセットで。

機能何が嬉しいか
MegaLights が本番品質へ大量のライトを現実的な負荷で扱える機能が実用段階に。現行機で60fpsを狙える
Lumen Medium(新品質)高品質版の約2倍速い光の表現。PS5で60fps、Switch 2でも60fpsを狙う。「綺麗な光を軽い機械でも」
Mesh Terrain(実験的)従来の高さマップ地形に代わる新しい地形。洞窟・オーバーハング・崖が作れ、水やNaniteとも統合
手続き的な植生エディタ生物学的に正しい草木をゼロから育てて生成。夜景づくりのような環境制作が楽に
MetaHumanの群衆MetaHuman群衆として大量配置。モバイルで数百体、高性能機で数千体

ひとつ前のUE5.7(2025年11月)では、Nanite Foliage(草木のような複雑な形も、GPUを溶かさず超高密度で描く)が話題でした。流れとしては一貫していて、「重かった表現を、実機で回る形に落とし込む」のがUnrealの今のテーマです。そしてその先のUE6は、これらをさらに最適化する土台として準備が進んでいます。

Unity:レンダリング統合と、軽さへの回帰

いっぽうUnityは、派手な新機能より「作り直し」が主題です。いちばん大きいのがレンダリングの統合

Unityにはこれまで、URPとHDRPという2つの描画パイプラインがありました(軽さのURP/高品質のHDRP)。この記事でも比較しましたが、「どっちを選ぶか」で最初に悩むのがUnityのわかりにくさでした。ここを1つに寄せていく——これがUnityの向かう先です。

  • 統合レンダリング:URPとHDRPの分断を減らし、選択で悩まない方向へ。将来的に「軽くも重くもできる1つの道」を目指す
  • Web/モバイルの強化:軽い環境でよく動くことに引き続き注力。前回のFlutter記事でも触れたWeb配信の流れとも重なります
  • 安定性・足回り:Unity 6をLTS(長期サポート)の土台として、壊れにくく整える

つまりUnityは、「軽さとマルチプラットフォーム展開のしやすさ」という自分の強みを、もっと磨いて広げる方向です。頂点の高さで勝負するUnrealとは、はっきり別の道を選んでいます。

向かう方向の違い(図解)

ここまでを1枚にまとめると、両者の性格の違いがよく見えます。

Unreal Engine 品質と規模の「頂点」を上げる ・MegaLights / Lumen で重い光を実機へ ・Mesh Terrain・Naniteで巨大な世界 ・MetaHumanの群衆 ・UE5.8 → 次世代 UE6 へ 映像・大規模・ハイエンド志向 Unity 軽さとマルチ展開で「広げる」 ・URP/HDRPを統合して迷わせない ・Web / モバイルでよく動く ・Unity 6 を安定した土台に ・派手さより「作り直し」で足場固め 軽量・マルチプラットフォーム志向
Unrealは頂点を上げる、Unityはすそ野を広げる。同じゲームエンジンでも、向く先が違う

料金・ライセンスはどうなっている?

技術と同じくらい気になるのがお金の話ですよね。ここは特に変動が大きいので、2026年7月時点の情報として整理します(契約前は必ず公式で最新をご確認ください)。

UnityUnreal Engine
無料で始められる◯(年間売上/資金 20万ドル未満は Personal 無料)◯(ゲーム開発は基本無料)
課金の形席(シート)ごとの年額ゲームは売上ロイヤリティ/非ゲームはシート
具体的な額(目安)Unity Pro 約$2,310/席/年(2026年1月改定)ゲーム:生涯売上100万ドル超で5%/非ゲーム:約$1,850/席/年
素材マーケットAsset StoreFab(Quixel・Sketchfab・ArtStation等を統合)

「席(シート)」ってなに?

ソフトのライセンスを「同時に使う人の人数ぶん」買う数え方です。英語の seat(座席) が由来で、使う人1人につき1席というイメージ。映画館の座席と同じで、その席を使う人数ぶんだけ確保します。たとえば 約$2,310/席/年 のUnity Proを3人チームで使うなら、3席ぶん(約$6,930/年)が必要になります。Unityはこの「人数ぶんの定額(席課金)」、Unrealのゲーム開発は「売れてから売上の一部を払う(ロイヤリティ)」——ここが両者の課金の考え方の大きな違いです。

お金のかかり方の形が違うのがポイントです。Unityは「人数ぶんの定額」、Unrealのゲーム開発は「売れたら歩合」。だいたいの目安として、売上が大きくなるほどUnity(定額)が有利になり、小規模〜中規模ではUnreal(売れなければ0円)が気楽という関係です。報道では、チーム5人規模なら生涯売上おおよそ2,300万ドルあたりが損益の分かれ目、とされていました。

Unreal側のFabにも触れておきます。以前バラバラだった素材マーケット(Unreal Marketplace・Quixel Megascans・Sketchfab・ArtStation Marketplace)がFabに一本化されました。素材探しの入り口が1つになったのは、地味に大きい変化です。

Unityの「あの騒動」のその後

Unityと聞くと、2023年の「Runtime Fee(ランタイム料金)騒動」を思い出す方も多いはず。ゲームがインストールされた回数で課金するという案が発表され、開発者から強い反発を受けた一件です。

これはその後、撤回されました。Unityは従来のシート(席)ごとのサブスクに戻し、インストール数ベースの課金はなくなっています。上の表の「席ごとの年額」がその現在形です。料金そのものは2026年1月に改定(値上げ)されましたが、あの不評だった仕組みは無くなった、というのが結論です。

お金の話はツール選びの土台になります。過去に不信感を持った人もいると思いますが、「今どうなっているか」を最新の事実で確認するのが大事ですね。

結局、どっちを選ぶ?

「これから」を踏まえて、選び方を整理します。もちろん正解は目的しだいですが、方向性の違いはヒントになります。

こういう人・目的なら向いていそう
映像品質・大規模な世界を最優先(ハイエンドPC/コンソール)Unreal Engine
スマホ・Web・軽い動作で幅広く配信したいUnity
実写級のデジタルヒューマンや群衆を扱いたいUnreal Engine
売れるまでコストを抑えたい個人・小規模Unreal(売上100万ドルまで0円)
大人数チームで売上が大きい見込みUnity(定額のほうが有利になりやすい)
情報量・日本語の学習素材の多さ重視Unity(国内シェアと資料が厚い)

「これから」の観点で言えば、Unrealは頂点をさらに上げにいくので、最先端の映像表現を追う人には期待が大きい。Unityは足場を固め直しているので、迷わず軽く広く出したい人には使いやすくなっていく——という見立てです。以前の実制作での比較とあわせて読むと、より腹落ちすると思います😊

まとめ

ゲームエンジンの2大巨頭の「これから」を、同じ切り口で並べてみました。

  • UnrealはUE5.8を最後にUE6へ。MegaLights・Lumen高速化・Mesh Terrain・群衆で品質と規模の頂点を押し上げる
  • Unityレンダリング統合とWeb/モバイル強化で、軽さとマルチ展開の強みを磨き直す
  • 料金は形が違う:Unityは席ごとの定額、Unrealのゲームは売上100万ドル超で5%。規模で有利不利が変わる
  • UnityのRuntime Feeは撤回済み。今はシート制に戻っている
  • 素材マーケットはUnrealがFabに一本化

同じ「ゲームエンジン」でも、頂点を上げるUnrealすそ野を広げるUnityで、はっきり性格が分かれていました。どちらが上という話ではなく、自分の作りたいものと規模に合うほうを選ぶのが正解ですね。個人的には、UE6の最適化と、Unityの統合レンダリングが実際どう仕上がるのか、今後も追いかけていきたいところです👍

それでは、今回はここまで。最後までありがとうございました😊

【主な参考】Unreal Engine 公式ニュース/State of Unreal 2026(Unreal Fest Chicago)関連報道(UE5.8・MegaLights・Lumen・Mesh Terrain)/Unreal Engine ライセンスページ・Fab/Unity 公式ロードマップ・料金ページ/Runtime Fee 撤回の報道(いずれも2026年7月時点で確認)。料金・ライセンスは変更されることがあります。