BlenderのAndroid版は使えるのか〜エミュレータで公式ポートの現在地を確かめる〜
Blenderの2026年ロードマップに入ったAndroid版が、いまどこまで来ているのかを実測しました。公式の配布サーバに並ぶ63件のビルドにAndroidは1本もありません。そこでBlender本体の判定処理だけをC++で写し取り、Androidエミュレータの中で走らせたところ、出てきたGPU名は「Apple M4」でした。実機33行の集計と、自分のタブレットが対象になるか調べる手順つき。
プログラミングや3DCGで何か作りたいと思っているエンジニアがいます
Blenderの2026年ロードマップに入ったAndroid版が、いまどこまで来ているのかを実測しました。公式の配布サーバに並ぶ63件のビルドにAndroidは1本もありません。そこでBlender本体の判定処理だけをC++で写し取り、Androidエミュレータの中で走らせたところ、出てきたGPU名は「Apple M4」でした。実機33行の集計と、自分のタブレットが対象になるか調べる手順つき。
Flutterから端末固有の機能(端末情報・ネイティブUI・バッテリー残量)を呼ぶ方法を、手書きのMethodChannel/コード生成のPigeon/dart:ffi+C++ディスパッチャの3構成で実装し、iOS・Android・macOS・Windowsの4つで往復時間を実測して比較しました。橋そのものの往復はFFIが約300倍速い一方、端まで行かせると差は縮みます。型安全性・呼び分けの置き場所・スレッドの扱い・ビルド配線まで、Dart/Swift/Kotlin/C++の実装コードつきで解説します。
Flutterで書いた1つのコードを、iPhone・Android・Web・Mac・Windowsの5つに出してみました。なぜ同じコードが動くのか(FlutterはOSの部品を借りず自前で画面を描く)を図解し、ビルド時間・成果物サイズを5つで実測。同じコードでもmacOSはサンドボックス、Androidはリリース時のINTERNET権限が必要で通信できず、Windowsは何もせず通信できた——OSごとに違う通信の作法や、戻るボタンの形の違いまで、実際に踏んだつまずきと対処を実装コードつきで紹介します。
重いと言われるUnrealの3DシーンをAndroidに書き出して軽量化。UEが要求するNDKバージョンの壁、そして『Androidエミュレータは本物のスマホGPUを積まずUEをまともに描画できない』という大きな落とし穴の実話つき。軽量化手法(Mobile HDRオフ・影・ポストプロセス・スケーラビリティ・解像度スケール等)を採否に関わらず詳しく解説し、モバイル描画パス(ES3.1)で軽量化前後の負荷を実測(FPS+58%/GPU-56%)。Lumen/Naniteはモバイルでは元々使われない=『UEはそれで重い』は誤解、も検証します。Windows(RTX3060)で制作。
Flutter 3.44.2でカウンターアプリを作り、iPhone 17 Pro(iOS 26.5)とPixel 7(Android 16)のシミュレータで動かしました。Dartの基本文法、Bundle ID等の設定値、ハマりポイント(CocoaPods・初回ビルド)、React Nativeとの比較まで実機検証で紹介します。