Whiskyの使い方を書いてから、Macでゲームを動かす話をずいぶん書いてきました。互換レイヤー、Apple純正のGame Porting Toolkit、Mac版Steam、仮想マシン、クラウドゲーミング、Porting Kit。全部で11本になります。
ただ、11本に散らばっているせいで、いちばん多い質問には答えづらい状態でした。「結局、自分の場合はどうなの?」です😅
そこで今回は、これまでに手を動かして測った結論を、そのまま30問の一問一答に組み替えました。新しい検証はしていません。答えの根拠はすべて、このブログのどれかの回で実際に動かした結果です。
この記事の使い方
頭から読む必要はありません。目次から自分の質問に飛んでください。書き方のきまりは3つだけです。
- 答えを先に1〜2行で書きます。 そのあとに、なぜそうなるのかと、根拠になった回へのリンクを置いています
- 数字はすべて実測値です。 環境は Apple M4 / メモリ32GB / macOS 26.5.2。ほかのMacで同じ数字が出るとは限りません
- ⚠試していないことは「試していない」と書きます。 有料ソフトは購入していないので、紹介にとどめています
30問のあとではなく途中に、【手順】遊びたい1本を通すまでという章を挟んであります。「どれを選ぶか」は分かったが自分の1本をどう通すのか、という段になったらそこを見てください。
ひとつだけ、先に読んでほしい章があります
⚠【Q12〜Q14】アンチチート です。ここだけは「動く・動かない」の話ではなく、アカウントが止まる話になります。実際に、検証で使ったアカウントが2035年まで停止されました。心当たりがない人ほど読んでおいてください。
用語集
この記事に何度も出てくる言葉を先に並べておきます。
| 言葉 | 意味 |
|---|---|
| 互換レイヤー | Windows用のプログラムを、Windowsを入れずにそのまま動かす仕組み。ゲームが呼ぶWindowsの命令を、Macの命令に翻訳して受け流す。Wineがその本体 |
| Wine | 互換レイヤーの中身。WhiskyもGame Porting ToolkitもPorting Kitも、土台はこれ。版によって動く・動かないが変わるのがこの記事の重要な論点 |
| ボトル/プレフィックス | Wineが作る「Windowsのふりをしたフォルダ」。C: ドライブの中身がそのままフォルダとして置かれている。ゲームやレジストリはこの中に入る |
| DirectX | Windowsのゲームが絵を描くときに使う命令の規格。Macには存在しない |
| Metal | Appleの同じ立場のもの。Macで絵を描くには、最後は必ずここを通る |
| D3DMetal / DXVK / DXMT | DirectXの命令をMetalなどに翻訳する部品。D3DMetalはApple製、DXVKはVulkan経由、DXMTはMetal直行。「速さ」を担当する |
| Rosetta 2 | Intel向けに作られたアプリを、Apple Siliconの上で動かす翻訳の仕組み。ゲームの中身がIntel専用のときはこれが働く |
| ネイティブ | 翻訳を挟まず、Apple Silicon向けに作られたものがそのまま動いている状態 |
| ユニバーサルバイナリ | Intel向けとApple Silicon向けの2種類の中身を、1つのファイルに両方入れたもの。macOSが起動時にその機械に合うほうを選ぶので、利用者はどちらか意識せずに済む。⚠2つ入っている=Apple Siliconで動くとは限らない——中身が本当に両方あるかはlipo -archs で確かめられる(→Q23) |
| CEF | Chromiumでできた画面の部品。Steamのクライアントやゲームのランチャーの画面はこれで描かれている。互換レイヤーで最後まで残った壁 |
| アンチチート | 不正を検出する仕組み。Easy Anti-Cheat・BattlEye・VAC などがある。⚠仮想マシンや互換レイヤーで動かすこと自体を違反として扱うものがある |
【全体像】手段は5つ、変換している場所が違う
細かい質問に入る前に、地図を1枚置いておきます。2026年版・MacでWindowsゲームを無料で遊ぶで整理したとおり、手段は5つです。そして5つの違いは、突き詰めると「どこで、何を変換しているか」だけです。
この図が頭に入っていると、あとの30問はだいたい「自分はどの段にいるのか」の話として読めます。
| 手段 | 費用 | 速さ | 手間 | いちばんの弱点 |
|---|---|---|---|---|
| ① Mac版で遊ぶ | ゲーム代のみ | ◎ | ほぼ無し | そもそもMac版が少ない |
| ② 無料の互換レイヤー | 無料 | ○ | 大きい | 起動画面まで辿り着けないことがある |
| ③ 有料の互換レイヤー | 有料 | ○ | 中 | ⚠eightは未購入・未検証 |
| ④ クラウド | 無料枠あり | 回線しだい | 小さい | 待ち行列と、遊べるタイトルの制限 |
| ⑤ 仮想マシン | 無料 | △〜× | 大きい | ⚠アンチチートでアカウントが飛ぶ |
【Q1〜Q4】そもそも動くのか
Q1. MacでWindowsのゲームは動きますか?
動くものもあります。ただし「動くかどうか」はゲームごとに違い、事前に見分ける確実な方法はありません。
eightが実際に到達できた範囲でいうと、いちばん遠くまで行けたのは Porting Kit で、Steamのクライアント本体まで正常に表示されました。逆に Whisky亡きあと、Macで無料でどこまで遊べるのかでは、6通りの手を尽くしてゲーム画面に一度も辿り着けていません。同じ「互換レイヤー」でこれだけ差が出ます。
結果は3つに分かれます
①普通に遊べる / ②特定のタイミングで落ちる / ③そもそも起動しない。仮想マシンの回で書いたとおり、いちばん厄介なのは真ん中です。「動いた」と判断したあとから出てくるので、事前には見抜けません。
⚠よくある誤解:「Boot CampでWindowsを入れればいい」
Apple Silicon の Mac に Boot Camp はありません。 Intel Macの時代にあった「起動時にWindowsを選ぶ」仕組みで、Apple Siliconには移植されませんでした。いま Mac に Windows を入れる方法は仮想マシンだけで、しかも動くのは ARM版のWindows です(→Q10)。
つまりこの記事の5つの手段は、「Windowsをそのまま動かす」という選択肢が最初から無いところから始まっています。
Q2. どの方法がいちばん確実ですか?
Mac版が出ているなら、それがいちばん確実です。 翻訳を1回も挟まないので、速さでも安定でも勝てる手段がありません。
ついでに書いておくと、macOS 26 からはGames アプリが標準で入っていて、入れてあるゲームの起動口がひとつにまとまりました。ゲーム中に呼び出せる Game Overlay から設定を変えたり、低電力モードに切り替えてバッテリーを延ばしたりもできます。⚠これはMac版として動くゲームのための仕組みで、互換レイヤーで動かしているものが並ぶわけではありません。
意外に思われるかもしれませんが、ハブ記事を書いたときにたどり着いた結論は「無料の互換レイヤーは、最初に試すものではなく、最後に残るもの」でした。Mac版・クラウド・(買うなら)有料の互換レイヤーを先に当たって、それでも駄目なときに手を出す順番になります。
Q3. 無料でできますか?
できます。 このブログでMacゲーム系の検証に使ったソフトは、すべて無料のものだけです。
| ソフト | 費用 | 入手 |
|---|---|---|
| Whisky | 無料 | ⚠2025年4月に開発終了 |
| Heroic Games Launcher | 無料 | GitHub(171MB) |
| Game Porting Toolkit(Gcenx版 3.0-3) | 無料 | GitHub(240MB・サインイン不要) |
| Porting Kit 7.0.2 | 無料 | itch.io(★itch.io以外では配られていない) |
| VMware Fusion / UTM | 無料 | 公式サイト |
| GeForce NOW 無料プラン | 無料 | 要アカウント |
⚠ただし、Apple公式のGame Porting Toolkit 4 をダウンロードするには開発者アカウントでのサインインが必要です。eightはサインインを避けたかったので、GPTKの回ではサインイン不要のGcenx版で測っています。
Q4. 買う前に、そのゲームがMacで動くか分かりますか?
ストアの表記だけでは分かりません。 Apple Silicon対応ゲームの探し方で48本を調べたときに、いちばんはっきり出た結果がこれでした。
- Steamの公開APIは 対応OSの○×しか返さず、CPUのアーキテクチャを教えてくれない
- あるタイトルは動作要件に「Intel」と書いてあるのに、実物はユニバーサルバイナリ(Intel向けとApple Silicon向けの中身を1つのファイルに両方入れたもの。Macが起動時に合うほうを選びます)でした。要件の文面は更新されないことがあります
- 逆に、過去にMac対応だったのに取り下げられているものもあります
いちばん現実的なのは、無料のものや返金できるものから試すこと、そして次の アンチチートの3問を先に確認することです。
【Q5〜Q11】どの手段を選ぶか
Q5. Whiskyは開発終了しましたが、まだ使えますか?
入っているものは今も起動します。ただし現代のSteamは動きません。
理由ははっきりしていて、Whiskyが同梱しているWineが7.7と古いからです。p956では、この7.7で64bit版のSteamが動かず、Wineを新しくしたら動き出しました。つまり止まっていたのはWhiskyというアプリではなく、その中のWineの版でした。
⚠長く使っていないアプリを起動する前に
eightは検証中に、ボトルの中に1年以上放置していたWindows版Steamを起動して壊しました。起動した瞬間に自己更新が走り、32bit版から64bit版に入れ替わって、同梱のWine 7.7では二度と動かなくなったのです。旧版の実体は上書きされていて戻せませんでした。放置期間が長いアプリほど、起動=更新の引き金だと考えてください。
Q6. Whiskyの代わりは何を使えばいいですか?
いまのところ、無料で選ぶなら Porting Kit か、Heroic に新しいWineを組み合わせる形です。
移行ガイドで導入コストを実測しました。Heroicは171MBのdmgで、初回起動のときに描画用の部品(DXMTとDXVK、winetricks)を63MBだけ自動で取ってきます。管理者権限もサインインも要りません。
Q7. Porting Kitは、Whiskyと何が違うのですか?
いちばんの違いは、Wineを同梱していないことです。 Porting Kitは実行時にエンジンを取ってきます。
| Whisky | Porting Kit 7.0.2 | |
|---|---|---|
| Wine | 同梱(7.7で固定) | 実行時に取得(DXMT版は 11.0) |
| ボトルとWineの関係 | 1つのWineを共有 | ポート1本ごとに丸ごと抱える(802MB) |
| Steamの到達点 | 黒画面のまま | サインイン窓〜クライアント本体まで表示 |
| 日本語 | □になる | クライアント画面は正常 |
| 導入 | — | 22分・337MBのダウンロード・完成1.5GB |
この表の「Steamの到達点」の行が、Porting Kitの回で得たいちばん大きな成果です。p956とp967で越えられなかったCEFの壁が、Wineの版が変わっただけで消えました。
⚠「開発が続いている」と「いつでも使える」は別
検証していた 2026-08-22 の夕方、Porting Kitの配布元サーバが約4時間ダウンしました。そのあいだライブラリは完全に空で、Wineのエンジンも取得できません。Whiskyは開発終了していても同梱だから動く、というのとちょうど裏返しの弱点です。
Q8. Game Porting Toolkit(GPTK)は、開発者でなくても使えますか?
使えます。ただし「Appleの純正だから全部動く」わけではありません。
GPTKの回で分かったことを、ひとつだけ挙げるとこれです。バンドルに書かれている「3.0」はD3DMetalの版で、中のWineは7.7のままでした。p956でCEFが描画されなかったのと同じ版です。
⚠ここで測ったのは GPTK 3.0-3 です
現行の GPTK 4 はApple Silicon専用で、macOS 27 が必要です(2026年9月に出る見込み)。DirectX 12 を Metal 4 に変換し、DirectX 11 は Metal 3 止まりという作りになっています。⚠eightはまだ4では測っていません。3で測った数字を4の数字として読まないでください。
実際に測ると、通ったところではきちんと速いことも確認できました。64bitのDirectX 11ベンチマーク(720p)で 47〜48fps・GPU時間21ms です。ただし、そこに至る前で止まるものが多い。
この記事でいちばん覚えて帰ってほしい一文
D3DMetalは「速いか」を決めていて、Wineは「そこまで辿り着けるか」を決めています。 つまずいた4つ(Steamが起動しない・32bitアプリ・日本語が□・OpenGLに落ちる)は、ひとつもD3DMetalの担当ではありませんでした。
Q9. 32bitの古いゲームはどうなりますか?
D3DMetalを一切通らず、OpenGL経由で動きます。 つまり「GPTKを入れたのに速くならない」ことが起こります。
これはファイルの大きさを見るだけで分かりました。64bit側の d3d11.dll は 106,496バイトの薄い受け渡し役で、その先がD3DMetalです。一方32bit側は 454,656バイトあり、wined3d.dll を同梱しています。64bit用のフォルダには wined3d.so が存在しません。経路が最初から分かれているということです。
Q10. 仮想マシン(VMware FusionやUTM)でゲームは動きますか?
ソフトによって、絵を描いている場所がまったく違います。そして⚠アカウントを失う危険があります。
仮想マシンの回で、ゲスト側のWindowsに診断を走らせて確かめました。
| VMware Fusion | UTM(QEMU) | |
|---|---|---|
| ドライバの種別 | Full Device | Display-Only Device |
| ベンダーID | 0x15AD | 0x1414=Microsoft |
| 実際に描いているもの | ホストのMetal | WARP(CPUで描画) |
| カタログ上の機能レベル | 11_0 | 12_1 |
| 3Dゲーム | 実際に動いた | 実用にならない |
ここが面白いところで、カタログの数字が大きいほうが、実は絵を描いていません😳 UTMはDirectXの機能レベルが 12_1 でVMwareの 11_0 より上ですが、それはWARPがソフトウェアで実装しているから名乗れているだけでした。「数字が大きい=高性能」で選ぶと逆を引きます。
なお、VMware側にも天井があります。機能レベルが 11_0 なので、DirectX 12 Ultimate が必須のゲームは動きません。
Q11. クラウドゲーミングは答えになりますか?
回線が細いことは問題になりませんでした。問題は待ち行列と、遊べるタイトルの制限です。
GeForce NOWの回で、無料プランを実測しました。
- ★回線を埋めません。下り599Mbpsの回線に対して、使っていたのは 6.4〜9.5Mbps(1%台)。画面の動きを2.3倍にしても増えませんでした
- ★待ち行列は時間帯で25分の1。火曜18時は812人待ち、水曜6時30分は32人です
- ★持ち込み方式なので、自分が持っているタイトルしか遊べません。eightの所有14本のうち、対象で、かつ規約上ブログで扱えたのは1本だけでした
- 押してから画面が変わるまでは平均203.2ms(9試行)。ただしゲーム側のメニュー処理を含むので、これを「クラウドの遅延」と言ってはいけません。体感としては遅さを感じませんでした
★pingが完璧でも、サービス側は「悪い」と言うことがあります
こちらから測ったICMPは5条件すべて損失0.0%・平均10.5ms。ところが同じセッションのサービス側の診断は「パケット配信 19点/100」でした。1秒に5回のpingは短い中断を素通りしますが、毎秒60枚の映像は直撃します。「ping は良好だから回線は問題ない」は、ゲームには当てはまりません。
⚠【Q12〜Q14】アンチチート ── 心当たりがなくても読んでほしい3問
Q12. アンチチートが入っているゲームは動きますか?
多くは動きません。そして「動かない」で済まない場合があります。
Heroicが同梱している対応表(1,166本)を数えたところ、出てくる状態は3種類しかありませんでした。
| 状態 | 本数 | 割合 |
|---|---|---|
| Broken(動かない) | 643 | 55.1% |
| Unknown(不明) | 267 | 22.9% |
| Denied(開発元が明確に不許可) | 256 | 22.0% |
★「動く」という状態が存在しません。これは動作するタイトルの一覧ではなく、問題があるタイトルの警告リストだということです。多いものは Easy Anti-Cheat 371本、VAC 150本、BattlEye 81本でした。
Q13. 動かないだけなら、試すだけ試してもいいのでは?
いいえ。アカウントが停止されます。実際に停止されました。
⚠実例:2035年まで停止
2026年8月、仮想マシンの検証で、VMware Fusion上のWindowsからあるゲームを起動しました。ゲームは問題なく動き、ミッション画面まで到達しています。その直後、アカウントが「エンドユーザー使用許諾契約違反」で 2035年1月1日まで停止されました。実質的な永久停止です。
チートはしていません。仮想マシンで動かしたこと自体が違反として扱われました。アンチチートは改造ツールだけでなく、仮想化環境そのものを検出します。異議申し立てをしましたが、この記事を書いている時点でまだ解除されていません。
反省をひとつ書いておきます。eightはこのタイトルを選ぶとき、規約を「ブログで紹介して広告収入を得ていいか」の観点だけで確認していて、「仮想化した環境で実行していいか」を見ていませんでした。規約は2つの軸で読む必要があります。
もうひとつ。この対応表でそのタイトルは Unknown(不明) でした。⚠一覧に危険と書かれていないことは、安全の証明になりません。
Q14. 自分のゲームにアンチチートが入っているか、どう調べますか?
ストアの製品ページと、公開されている対応表の両方を見ます。ただし最後は「やめておく」判断が要ります。
- Steamの製品ページに「Easy Anti-Cheat」などの記載があるかを確認する
- Heroicが同梱している対応表(Are We Anti-Cheat Yet? のデータ)で状態を見る
- ⚠Unknown だったら、動かさないほうが安全です。 eightが失敗したのがここでした
★「アンチチート入り=全部だめ」ではありません
Easy Anti-Cheat には、Wine・Proton 向けのサポートが用意されていて、開発元が管理画面で有効にできます。有効にされているタイトルは、互換レイヤーで動かしても正規の扱いです。
⚠問題は、有効にするかどうかが開発元しだいだということです。だから一覧に Unknown と出ます。eightが失ったアカウントのタイトルも、まさに Unknown でした。 「まだ誰も確かめていない」ではなく「許可されているとは言えない」と読んでください。
アンチチートが入っていないタイトルなら気持ちよく試せます。Mac版Steamの回で使った Endless Sky と Battle for Wesnoth は、どちらもアンチチートを使っていないオープンソースのゲームです。
【手順】遊びたい1本を通すまで
ここまでは「どれを選ぶか」と「なぜ動かないか」の話でした。では、遊びたいタイトルが決まっているときに何をすればいいのか。手を動かす順番にまとめます。
先に断っておくと、eightはGPTKでもPorting Kitでも、実際のゲーム画面までは到達していません。p967で動かしたのはベンチマークソフトで、p989はSteamのクライアントが表示されたところまでです(規約とアンチチートを避けてゲームは起動していません)。以下はそこまでに確かめた事実の組み立てで、通しで検証した手順書ではありません。
手順0. 入れる前に、タイトルを下調べする
ここが本体です。 インストールを始めてから調べると、時間を溶かします。
| 調べること | どこで | 判断 |
|---|---|---|
| ⚠ アンチチートの有無 | Steamの製品ページ/Are We Anti-Cheat Yet? | 入っていたら中止。Unknown も中止(→Q13) |
| Porting Kit にレシピがあるか | Porting Kit の All games | あれば最短。約1,500タイトルぶんの定義がある |
| 実行ファイルが64bitか | file ゲーム.exe | PE32+=本命/PE32(32bit)はGPTKでもD3DMetalを通らない(→Q9) |
3つ目は見落としやすいところです。32bitのゲームは「GPTKを入れても速くならない」のではなく、最初からGPTKの担当外です。
手順1. どちらを使うか決める
まずPorting Kitです。 ここは迷わなくて大丈夫です。
- Porting Kit(Wine 11.0 + DXMT)… p989で、p956とp967が越えられなかったCEFの黒画面を突破しました。レシピが「このタイトルにはこの設定」を持っているので、自分で当てる作業が要りません
- GPTK(Wine 7.7)… 速さは出るが、そこまで辿り着けないことが多い。64bitのDirectX 11で、ランチャーを使わないタイトル向けの選択肢です
手順2A. Porting Kit で入れる
ライブラリにレシピがあるなら、選んで INSTALL を押すだけです。インストーラは8段のウィザードで進みます。
- ★エンジンは DXMT 版(Wine 11.0)を選ぶ。 DXVK版(Wine 10.0)はp989で3回とも落ちました。新しい・古いではなく、この組み合わせが通る、という話です
- ⚠ DXMT版は Apple Silicon + macOS 26 以上でないと選べません
- ⚠ 他のWineプロセスが動いていると新しいポートを作れません。 Whiskyなどを触ったあとは終了させてから
- ⚠ 2段目に使用許諾の同意があります。ここは自分で読んで判断してください
- 目安は22分・337MBのダウンロード・完成1.5GB。⚠ポート1本ごとにWineを丸ごと抱える(802MB)ので、何本も作るとディスクを食います
レシピが無いタイトルは CUSTOM PORT で、手元のインストーラ(setup.exe など)を指定して作ります。この場合は必要な追加部品を自分で当てることになるので、難易度が一段上がります。
手順2B. GPTK で入れる
★既存のボトルには触らず、新しいプレフィックスを作ってから入れてください。作成は7〜10秒で終わります。壊しても作り直せる状態にしておくのが安全です。
D3DMetalを本当に通っているかは、実行時に確認できます。
MTL_HUD_ENABLED=1 wine64 game.exe
画面にMetalのHUDが出れば、D3DMetal経由です。出なければOpenGLに落ちています。 p967では、これを確認しなかったせいで、危うくOpenGLの数字を「D3DMetalの実力」として載せるところでした。「動いた」と「意図した経路で動いた」は別です。
手順3. 動かなければ、切り分けに移る
しらみつぶしにせず、まず音が出ているかを聞いてください。あとは次の章(Q15〜Q21)がそのまま手順になります。
手順4. ★動いたら、その組み合わせを固定する
これがいちばん実用的かもしれません。新しくすると壊れます。 p970では Wine 11.13 と 11.14、10日違いで結果が逆転しました。動いたWineの版と描画経路を控えて、そこで止めてください。
控えるといっても、丸ごとバックアップする必要はありません。22GBのボトルでも持ち出す価値があるのは6.3MBだけです(→Q27)。
★通りやすいタイトルの条件
見込みの高い順に、DRMフリーでオフラインのインストーラがあるもの > ランチャー必須のもの、そして
64bit DirectX 11 > DirectX 12 > 32bit・DirectX 9 です。
ランチャーが挟まると、ゲーム本体に辿り着く前の関門が1つ増えます。p956で6手を尽くして届かなかったのも、p989で突破に3年ぶんのWineの差が要ったのも、どちらもゲームではなくランチャーの画面でした。
【Q15〜Q21】入れたのに動かないとき
Q15. Steamを入れたのに、画面が真っ黒のままです
CEFという画面部品が描画できていません。Wineの版を上げると解決することがあります。
Steamのクライアントやゲームのランチャーは、画面をChromium製の部品(CEF)で描いています。これが互換レイヤーで最後まで残った壁でした。p956ではDXMTの導入・GPU無効化・シングルプロセス化・キャッシュ削除・仮想デスクトップなど6通りを試して全部失敗しています。
解決したのは Porting Kit でした。変えたのはWineの版だけです。
| 回 | Wine | 到達点 |
|---|---|---|
| p956 | 7.7 / 11.13 | 黒画面。6手すべて失敗 |
| p967 | 7.7(GPTK 3.0-3) | エラーを連発し、日本語も□ |
| p989 | 11.0(Porting Kit・DXMT版) | サインイン窓〜クライアント本体まで正常 |
Q16. 日本語が全部「□」になります
Wineの中に日本語フォントが無いだけです。macOS標準のフォントをコピーすれば直ります。
p956で解決しました。ポイントはどのフォントを使うかです。ヒラギノの .ttc を置いても効かず、macOS標準の Arial Unicode.ttf をボトルのフォントフォルダにコピーしたうえで、レジストリの FontSubstitutes に置き換えを登録すると表示されるようになりました。
⚠なお Porting Kit で確かめたところ、□になるのはWindowsの部品が描いている場所だけで、CEFが描く場所は自前のフォントを持っているので正常でした。「このツールは日本語が通る/通らない」ではなく、同じ画面の中で場所によって違うということです。
Q17. 起動した瞬間に落ちて、クラッシュレポートも残りません
アプリの不具合ではなく、macOSに止められています。
切り分けの回で実際に再現しました。署名を完全に外した実行ファイルは Killed: 9(終了コード137)で落ち、クラッシュレポートが1件も残りません。逆にいうと、「レポートが無いのに落ちる」はOSに止められた合図です。
⚠ここで面白い(そして紛らわしい)ことが1つあります。1バイト書き換えただけでは、動いてしまうことがあります。コード署名の検証はページ単位で、しかも実行するときに初めて行われるので、触っていないページの改変はすぐには表面化しません。
Q18. どこで止まっているのか、どうやって切り分けますか?
関門は5つあります。★まず「音が出ているか」を見てください。
音が出ているなら、①入手・②実行の許可・③CPUの経路はすべて通過しています。あとは④の描画だけを疑えばよく、探す範囲が一気に狭まります。地味ですが、これがいちばん効きました。
Q19. クラッシュレポートは何を見ればいいですか?
4項目だけです。 macOSのレポート(.ips)は1行目がヘッダのJSON、2行目以降が本体という構造になっています。
| 見る項目 | 読み方 |
|---|---|
exception | EXC_BAD_ACCESS / SIGSEGV=アプリ自身の不具合。手元では直らないことが多い EXC_CRASH / SIGABRT=プログラムが自分で「異常だ」と判断した=何かが足りない=直せる見込みがある |
termination.indicator | 止めた側の言い分が入る |
asi | ライブラリが残したメッセージ。足りない部品の名前が出ることがある |
faultingThread の先頭 | どこで落ちたか。1行目だけでだいたい分かる |
ついでに、このレポートには translated と cpuType も入っているので、Rosettaで動いていたかどうかもここで分かります。
Q20. Wineを新しくすれば直りますか?
いいえ。「新しければ動く」ではありません。 これは2回、はっきり踏みました。
| 回 | 比べたもの | 結果 |
|---|---|---|
| p970 | Wine 11.13 と 11.14(10日差) | 11.14はランチャーが一般保護違反で落ち、11.13は落ちない |
| p989 | Porting Kit の DXVK版(Wine 10.0)と DXMT版(Wine 11.0) | DXVK版は3回とも落ちた。ただし版・ビルド元・描画経路の3つが同時に違うので、原因は断定できません |
ですので、動いている組み合わせが見つかったら、それを控えておくのがいちばん実用的です。むやみに上げると動いていたものが壊れます。
Q21. 導入にどれくらい時間と容量がかかりますか?
実測はこうでした。 目安として置いておきます。
| 作業 | 所要 | 容量 |
|---|---|---|
| Heroic のdmgを取得 | 13秒 | 171MB →(.app 406MB) |
| Heroic 初回起動の自動取得 | 30秒 | 63MB |
| Wine 11.13 を取得 | 44秒 | 181MB |
| Porting Kit で1本ポートを作る | 22分 | 337MBを取得 → 完成1.5GB → 起動後2.9GB |
| Wineのプレフィックスを新規作成 | 7〜10秒 | 431MB |
| Porting Kit のポートを起動 | 初回3分・2回目40秒 | — |
★プレフィックスの新規作成が10秒で終わることは覚えておく価値があります。壊れたら作り直したほうが速い、という判断ができるからです。
【Q22〜Q26】ネイティブとRosetta
Q22. 「Apple Silicon対応」と書いてあれば速いのですか?
本体はそうでも、中に混ざっていることがあります。 48本をバンドルの中身まで開けて調べた結果です。
- 本体の分類は ユニバーサル68.8% / Apple Siliconのみ16.7% / Intel専用は2本(4.2%)
- ★ところが、本体はネイティブなのに中にIntel専用が混ざるものが11本(23%)ありました
- いちばん多かったのはあるゲームランチャーで、29個のうち15個(52%)がIntel専用でした
ランチャー経由で起動すると、そこはRosettaで動きます。次のQ25と同じ構図です。
Q23. いま自分がどちらで動かしているか、どう確かめますか?
コマンド2つで確定します。 「入っているもの」と「動いているもの」は別なので、両方見ます。
# ① そのファイルが何を持っているか
lipo -archs "/Applications/○○.app/Contents/MacOS/○○"
# x86_64 arm64 → ユニバーサル
# x86_64 arm64e → ユニバーサル(arm64e もApple Siliconです)
# x86_64 だけ → Intel専用=Rosettaでしか動かない
# ② 実際にいまどちらで動いているか(起動中に)
vmmap <プロセスID> | grep "Code Type:"
# ARM64 → ネイティブ
# X86-64 (translated) → Rosettaで翻訳中
アクティビティモニタの「種類」の列でも同じことが分かります(Apple / Intel)。⚠なお ps -o arch はmacOSでは使えません。
★arm64e もApple Siliconのネイティブです。 見落とすと集計が55%も狂いました😅
Q24. Rosettaだと、どれくらい遅くなりますか?
計算はほとんど遅くなりません。効いてくるのはメモリです。
同じプログラムを arch -arm64 と arch -x86_64 で走らせて測りました。
| 測ったもの | Rosettaのほうが |
|---|---|
| 整数演算 | 0.99倍(差なし) |
| 浮動小数点演算 | 1.00倍(差なし) |
| メモリ走査 | 1.7倍かかる |
| 全体 | 1.03倍 |
理由もはっきりしています。Rosetta 2は実行前にまとめて翻訳しておくので、命令そのものはネイティブなのです。ただしx86のメモリの並び順の約束を守るモードで動くため、そのぶんの負担がメモリ側に出ます。
Q25. Steamから起動するのと、直接起動するのは違いますか?
違います。同じゲームが、起動のしかたでネイティブにもRosettaにもなりました。 これはMac版Steamの回でいちばん驚いた結果です😳
| 起動のしかた | 動いていた経路 | CPU時間(同じ画面で40秒・3回平均) |
|---|---|---|
| Steam経由 | X86-64 (translated) | 8.78秒 |
| .app を直接起動 | ARM64 | 6.08秒 |
同じ絵を出すのにCPU時間が約1.44倍かかっていました。どちらのゲームもユニバーサルバイナリを配っているのに、です。しかもSteam本体そのものはARM64で動いています。親がネイティブなのに、子だけ翻訳されていました。
回避策は steamapps/common/ の中の .app を直接起動することです。⚠ただし実績やプレイ時間の記録、オーバーレイに影響が出る可能性があります。Steamの機能を使っているゲームでどうなるかは試していません。
なぜこうなるのかについては、確かめられた事実だけ書いておきます。ゲーム側はSteamのライブラリをリンクしていませんでした。オーバーレイの部品はユニバーサルでした。ただしSteamのバンドルの中にはIntel専用のライブラリが6件残っています。Steamが起動時にx86_64を選んでいるように見えますが、そこは証明できていません。
Q26. ゲーム本体だけ見ればいいですか?
いいえ。ランチャーも見てください。 Q22とQ25で見たとおり、遅さの原因は本体ではなく「経由するもの」に入っていることがあります。
★測る前に、経路を自己申告させる
eightがp986で助かったのはこれでした。測定プログラムの出力に sysctl.proc_translated の値を混ぜておいたので、整数演算が「差なし」に見えたときも測り方を疑わずに済みました。何かを比べるときは、いま本当にその経路で動いているのかを機械に言わせておくと時間を溶かしません。
【Q27〜Q28】引っ越しとバックアップ
Q27. ボトルを引っ越したいのですが、丸ごとコピーすればいいですか?
丸ごとコピーは不要です。22GBのボトルで、本当に持ち出す価値があったのは6.3MBでした。
| 区分 | 容量 | 扱い |
|---|---|---|
| ゲームのデータ | 18.3GB(83.1%) | 取り直せる |
| Steam本体 | 1.7GB(7.6%) | 入れ直せる |
| Wineの足回り | 2.0GB(9.2%) | 10秒で作り直せる |
| 持ち出す価値があるもの | 6.3MB | レジストリ 3.62MB+設定 2.68MB |
つまり移行とは引っ越しではなく作り直しです。
⚠それでも丸ごと固めたい場合、zipだけは危険です
すべてのボトルには z: ドライブとしてMac全体へのリンクが入っています。リンクを辿る設定で固めると、Mac全体を巻き込み始めます。20KBの砂場で試したところ、cp -RL は12秒で3,374MBを書き込み、zip -r は終わりませんでした。
cp -R・tar・ditto・rsync は既定で安全です。zipだけ既定が危険なので -y を付けてください。
# 安全側(リンクを辿らない)
tar -czf bottle.tar.gz "ボトルのフォルダ" # ★-h を付けない
zip -r -y bottle.zip "ボトルのフォルダ" # ★-y が必須
Q28. バックアップから戻したのに、設定が元に戻りません
Wineが動いたままだからです。★復元は、エラーも出さずに失敗します。
これはバックアップの回でいちばん危ないと感じた挙動でした。wineserver が生きていると、Wineはレジストリをメモリの内容から書き戻します。つまりファイルを上書きしても、何ごともなかったかのように元に戻されます。失敗した合図が何も出ません。
# レジストリを差し替える前に、必ずWineを止める
wineserver -k
⚠ついでに2つ。ボトルのバックアップには個人情報が入ります(レジストリにサインイン中のアカウント名が残っていました)。そして cp -c による複製は、見かけ上コピーされているのにディスクの中身を共有しているだけなので、バックアップにはなりません。作業直前の退避には最適です。
【Q29〜Q30】これからどうなるのか
Q29. Rosetta 2 が終わると、どうなりますか?
互換レイヤーの方式そのものに期限があります。ただし、その期限に対する答えも動き始めています。
まず、期限の中身がはっきりしました。Appleの案内にこう書かれています。
macOS 28 以降のコンピュータでは、Rosetta の機能は、Intelベースのフレームワークに依存する、更新の止まった一部の古いゲームにのみ提供されます
整理すると、macOS 27 まではこれまでどおり、macOS 28 から「見捨てられた古いゲーム」だけに絞られる、ということです。すでに macOS 26.4 から、Rosettaを使うアプリを起動すると警告が出るようになっています。なお macOS 27(Golden Gate)は2026年9月に出る見込みです。
ここで効いてくるのが、p956で確かめた事実です。MacのWineはすべて x86_64 で作られています。つまり互換レイヤーは、それ自体がRosettaの上で動いています。ゲームがネイティブかどうか以前の問題です。
⚠この「ゲーム例外」に、互換レイヤーは入らないと読むのが自然です
残るのは「更新の止まった古いゲーム」であって、いま活発に開発されているツールではありません。⚠ただしAppleは具体的な線引きを公表していないので、ここは断定できません。eightの読みであって、確かめた事実ではないことを断っておきます。
⚠【承前】では、互換レイヤーはそこで終わるのか
終わらせない動きが、すでに始まっています。 有料のCrossOverを作っているCodeWeaversが、2026年7月31日にApple Siliconネイティブのプレビュー版を出しました。
やっていることは単純で、Rosettaに頼るのをやめて、x86の翻訳を自前で持つという方針です。Wine本体をARM64で作り直し、Windowsの実行ファイル(x86)の翻訳には FEX というエミュレータを使います。Appleが翻訳をやめるなら、翻訳器を自分で積むということですね。
ただし、プレビューの制限が3つ明記されています。ここが正直で参考になります。
| プレビュー版の制限 | 意味するところ |
|---|---|
| D3DMetalが入っていない(DirectX 12対応は今後) | Q8の「D3DMetalは速さを担当する」がそのまま効く。いまは速さの部品が無い |
| 多くのゲームランチャーが動かない | Q15と同じ壁。ARM64で作り直すと、また入口からになる |
| 既存のボトルは変換できない(作り直し) | Q27の「移行とは引っ越しではなく作り直し」が、ここでも当てはまる |
正式版はApple Silicon専用で、2027年初頭の見込みとされています。無料の互換レイヤーがこれに続くかどうかは、いまのところ分かりません。
Q29のまとめ
①Mac版で遊ぶ・④クラウドは影響を受けません。 ②③の互換レイヤーは土台ごと期限つきですが、土台を積み替える作業がもう走っています。ここ1年は、動いた組み合わせを控えておく(Q20)ことがいっそう効きます。
Q30. 結局、いま何を選べばいいですか?
上から順に当たって、駄目なら次へ。これが実測から出てきた順番です。
| 順 | やること | これで駄目なら |
|---|---|---|
| 0 | ⚠アンチチートの有無を確認する | 入っていたら、ここでやめる |
| 1 | Mac版が出ていないか探す | 無ければ2へ |
| 2 | クラウドで遊べないか見る(対象なら手間が最小) | 対象外なら3へ |
| 3 | Porting Kit など、新しいWineを使う無料の互換レイヤーを試す | 起動しなければ4へ |
| 4 | ほかのWineの版・別の構成を試す(★動いた組み合わせは控える) | それでも駄目なら5へ |
| 5 | ⚠仮想マシン。3Dは期待しない。アンチチート入りは絶対に起動しない | — |
0番が1番より先にある理由は、Q13のとおりです。ほかの項目は失敗しても時間を損するだけですが、ここだけは失うものが違います。
まとめ
30問を書き終えて、通して読み返すと、答えのかなりの部分が同じことを言っていました。
- ★Wineは「辿り着けるか」を、D3DMetalは「速いか」を決めている。 動かないときに疑うのはたいていWineの側で、しかも新しければいいわけではありません(10日違いで結果が逆転しました)
- ★ラベルは当てになりません。 ストアの対応表記はアーキテクチャを教えず、機能レベルの数字は大きいほうが絵を描いておらず、アンチチートの一覧は「動く」を教えてくれません
- ★「動いた」と「意図した経路で動いた」は別です。 Steam経由でネイティブのゲームがRosettaになり、64bitと32bitでD3DMetalを通るかどうかが変わりました。測る前に経路を自己申告させると、この手の勘違いを避けられます
- ★音が出ているかを最初に見る。 出ていればCPUまでは通っています。切り分けの範囲が一気に狭まる、いちばん安上がりな一手です
- ★この分野は、いま動いている最中です。 Rosetta 2の縮小はmacOS 28から「更新の止まった古いゲーム」だけに絞られると公式に決まり、その一方で有料の互換レイヤーはARM64ネイティブへの積み替えを始めました。半年前の情報がそのまま通じない前提で、動いた組み合わせは自分で控えておくのが確実です
- ⚠そして、アンチチートだけは別枠です。 ほかは失敗しても時間の損で済みますが、ここはアカウントが2035年まで止まりました
Macでゲームを動かす話は、やってみるまで分からないことが本当に多い分野です。この記事が、その「やってみる」の前に読むものとして役に立てばうれしいです😊
それでは、今回はここまで。最後までありがとうございました😊