Unityのレンダリングパイプラインを徹底比較してみた〜ビルトインRP・URP・HDRPで同じシーンはどう変わる?〜
p929の宿題「Unityも上位パイプラインならUnrealとの差は縮む」を実証。同じシーンをビルトインRP・URP・HDRPの3つで作り、反射・ブルーム・光の回り込み・光芒の見た目と、GPU時間で測ったFPSを同一Windows(RTX3060)で比較。設定は画像+数値で再現でき、いちばん軽いのはURPだった意外な結果やHDRPの露出・ライト単位のクセも解説します。
プログラミングや3DCGで何か作りたいと思っているエンジニアがいます
p929の宿題「Unityも上位パイプラインならUnrealとの差は縮む」を実証。同じシーンをビルトインRP・URP・HDRPの3つで作り、反射・ブルーム・光の回り込み・光芒の見た目と、GPU時間で測ったFPSを同一Windows(RTX3060)で比較。設定は画像+数値で再現でき、いちばん軽いのはURPだった意外な結果やHDRPの露出・ライト単位のクセも解説します。
UnityのURP(Universal Render Pipeline)でShader Graphを使ったシェーダー制作に入門しました。ノードベースで視覚的に作れるShader Graphで波紋エフェクトを実装する手順を紹介します。