ゲームエンジンの2大巨頭は、これからどうなる?〜UnityとUnreal Engineの今後を調べて並べてみた〜
ゲームエンジンの2大巨頭、UnityとUnreal Engineのこれからを公式ロードマップやイベント発表から調べ、同じ切り口で並べてみました。UnrealはUE5.8を最後にUE6へ、Unityはレンダリング統合とWeb/モバイル強化へ。Runtime Fee撤回後の料金・ライセンスの最新動向まで比較します。
プログラミングや3DCGで何か作りたいと思っているエンジニアがいます
ゲームエンジンの2大巨頭、UnityとUnreal Engineのこれからを公式ロードマップやイベント発表から調べ、同じ切り口で並べてみました。UnrealはUE5.8を最後にUE6へ、Unityはレンダリング統合とWeb/モバイル強化へ。Runtime Fee撤回後の料金・ライセンスの最新動向まで比較します。
Blenderの公式ロードマップとリリースノートから、これから来る注目機能を分野ごとに調べました。もうすぐ登場する5.2 LTSの新機能(Fillツール・Bevelノード・ノードベース物理シミュレーション)、2026年の開発計画(新しいヘアーソルバー・Modal Node Tools・CyclesのOpenPBR・EEVEEの反射屈折・Androidポート)、そして3Dモデル生成AI(Hunyuan3D-2・Pixal3D・TripoSR等)の種類とBlenderへの持ち込み方まで、どんな人に何が嬉しいのかを平易に紹介します。
Flutterから端末固有の機能(端末情報・ネイティブUI・バッテリー残量)を呼ぶ方法を、手書きのMethodChannel/コード生成のPigeon/dart:ffi+C++ディスパッチャの3構成で実装し、iOS・Android・macOS・Windowsの4つで往復時間を実測して比較しました。橋そのものの往復はFFIが約300倍速い一方、端まで行かせると差は縮みます。型安全性・呼び分けの置き場所・スレッドの扱い・ビルド配線まで、Dart/Swift/Kotlin/C++の実装コードつきで解説します。
Flutterで書いた1つのコードを、iPhone・Android・Web・Mac・Windowsの5つに出してみました。なぜ同じコードが動くのか(FlutterはOSの部品を借りず自前で画面を描く)を図解し、ビルド時間・成果物サイズを5つで実測。同じコードでもmacOSはサンドボックス、Androidはリリース時のINTERNET権限が必要で通信できず、Windowsは何もせず通信できた——OSごとに違う通信の作法や、戻るボタンの形の違いまで、実際に踏んだつまずきと対処を実装コードつきで紹介します。
自分のブログ全記事(66本)をローカルLLMに読ませて、"あの記事どこ?"を出典つきで答えるAI検索(RAG)を作りました。以前作ったローカルAIエージェント(p935)への機能追加として実装。記事本文を抽出→チャンク分割→multilingual-e5で埋め込み→ローカルDBに保存し、質問に近い記事を探して記事タイトルとURLつきで回答します。RAGの仕組みを図解し、本文抽出・チャンク分割・ベクトル検索・出典つき回答のキモになる実装コードも掲載。すべてローカル完結で記事データは外に出ません。Macで作ったインデックスDBはコピーするだけでWindowsでも動きました。
以前作ったローカルAIエージェント(p935)の画像機能を強化。写真を『ドラッグ&ドロップ』で複数まとめて渡すと、各画像を説明→タグ付け→画像内の文字起こし(OCR的)まで一括処理。『提案→確認→コピー』の安全なやり方でタグ別フォルダに整理しCSVにも出力。スクショ→画面説明も。すべてローカル完結でネット不要・写真が外に出ないのが強み。D&D/画像をローカルLLMに渡す/安全なコピー整理など再現用のコードも掲載。Mac/Windows同一コードで動作(Windowsの画面撮影はPySideに統一)。
ネット接続なしで動く“オフラインのコーディング相棒”を、以前作ったローカルAIエージェント(p935)への機能追加として作りました。コード特化モデル Qwen2.5-Coder を積み、GUIから使うモデルを切り替え(汎用⇔コード特化)、コーディングモードでコード生成・修正・説明。CLIからも呼べて将来VS Codeからも叩ける薄い入口も用意。クラウドAIとの違い、そして『14BはVRAM12GBのGPUには重く、7Bが最適(実測22 tok/s)』というつまずき、Mac/Windows同一コードで動いた話まで、実際の画面つきで解説します。
Unreal EngineのMetaHumanでフォトリアルなデジタルヒューマンを制作。2025年にブラウザ版が廃止されUEエディタに統合された“新Creator”で、プリセット→顔→肌→髪を編集し、Lumenで肌のサブサーフェスや髪のグルームの質感を出すまでを実画面つきで解説。無料で使える範囲(年商100万ドル未満)・他エンジンにも書き出せるライセンス、そして『造形はローカルでも自動リギングとテクスチャ取得はEpicログイン必須』という最大の落とし穴、コアデータ6GB・メモリ・アセンブルの詰まりどころまで、Windows(RTX3060)の実制作で紹介します。
重いと言われるUnrealの3DシーンをAndroidに書き出して軽量化。UEが要求するNDKバージョンの壁、そして『Androidエミュレータは本物のスマホGPUを積まずUEをまともに描画できない』という大きな落とし穴の実話つき。軽量化手法(Mobile HDRオフ・影・ポストプロセス・スケーラビリティ・解像度スケール等)を採否に関わらず詳しく解説し、モバイル描画パス(ES3.1)で軽量化前後の負荷を実測(FPS+58%/GPU-56%)。Lumen/Naniteはモバイルでは元々使われない=『UEはそれで重い』は誤解、も検証します。Windows(RTX3060)で制作。
ARは実機がないと試せない…と思っていませんか。UnityのAR FoundationとXR Simulationなら、スマホ実機なしでもエディタの“仮想の部屋”でARを検証できます。平面を検出してタップした面に3Dモデルを置く最小サンプルを、仕組み・コード・XR Simulationの有効化・つまずきまで解説します。
以前作ったローカルAIエージェント(p935・Ministral 3 14B)に、音声認識Whisperと音声合成VOICEVOXを統合。声で「◯◯を検索して」と話すと、エージェントが道具を実行して結果を声で返します。全部Macローカル。GPU/CPUの役割分担、音声用の工夫、Windows(RTX3060)でのSmart App Control対策(faster-whisper)まで解説します。